Witcher 3 Remastered Soluce du Verger Blanc
Le démon du puits, le griffon, la garnison nilfgaardienne, lieux de Pouvoir et schémas Vipère — sans spoilers d'actes suivants.
Le Verger Blanc reste la région d’ouverture de The Witcher 3: Wild Hunt — Remastered quand le jeu sort le 29 septembre 2026. Geralt et Vesemir arrivent à cheval après le prologue de Kaer Morhen, le griffon mange déjà le bétail local, et Nilfgaard tient la garnison au sud de l’auberge. Cette soluce ne couvre que cette région : Le démon du puits, le contrat du griffon, la garnison, les lieux de Pouvoir et les schémas d’épées Vipère. Elle ne spoile pas Velen, Novigrad, Skellige, ni aucune fin d’acte suivant. Pour la difficulté, les sauvegardes et le moment de partir, utilisez Premiers pas. Pour le griffon comme examen mécanique, utilisez le Guide de combat.
Côté histoire, vous cherchez Yennefer comme piste vers Ciri. C’est tout ce que cette page dira de la recherche. Les portraits de personnages vivent sur Personnages, Geralt et Ciri.
Arrivée : auberge, panneau et exposé de garnison
Chevauchez avec Vesemir jusqu’à l’auberge du Verger Blanc (Pont du Chant du Malheur). Mangez, parlez des rumeurs locales, et ouvrez le panneau d’affichage dehors. Prenez chaque contrat et chaque note de personne disparue ; vous pouvez rater d’en finir certains, mais vous ne pouvez pas prendre un panneau que vous n’avez jamais ouvert. Puis chevauchez au sud vers la garnison nilfgaardienne. L’officier là-bas est le vrai employeur du contrat du griffon. Si vous le sautez et ne lisez que le panneau, les marqueurs d’enquête restent plus minces qu’ils ne devraient.
En chemin, descendez de selle pour les lieux de Pouvoir et pour les noyeurs de la rivière. Appliquez de l’huile de noyeur, Quen, et des esquives courtes. C’est l’échauffement, pas une activité de côté. Réglez d’abord le lancer rapide de Signes dans Commandes pour que Yrden soit un bouton quand le puits commence à mal tourner.
Le démon du puits (dame blanche de midi)
Le village abandonné à l’ouest de l’auberge a un puits, une dame blanche de midi, et le premier contrat qui vous enseigne que le jeu n’est pas « frapper le fantôme avec de l’acier ».
- Lisez l’avis du panneau et parlez au donneur de quête dans le circuit village / auberge pour que le contrat soit actif.
- Enquêtez le puits et les huttes proches avec les Sens de sorceleur. Vous voulez la piste du journal et les effets personnels qui expliquent qui est mort.
- Trouvez la tombe et récupérez l’os ou le collier dont le rituel a besoin. La dame blanche de midi ne restera pas à terre tant que vous n’aurez pas traité l’attache que le bestiaire décrit.
- Tracez un cercle Yrden au puits. Quand le spectre est dedans, elle devient touchable. Épée d’argent, huile de spectre si vous l’avez, Quen.
- Esquivez la saisie et le cri. Ne roulez pas cinq fois jusqu’à vider l’endurance. Relancez Yrden quand elle se téléporte et que le cercle est vide.
- Après le combat, fouillez, retournez au donneur de quête, et prenez la pièce. Vous avez maintenant utilisé le Signe que le griffon ne vous enseignera pas.
Si vous n’avez jamais mélangé de potions, buvez l’Hirondelle quand la vie jaune commence à baisser, pas à l’écran de chargement. La toxicité est le limiteur ; les détails sont sur Signes et alchimie.
Lieux de Pouvoir tant que la carte est petite
Marchez ou chevauchez vers chaque lieu de Pouvoir de la région avant de traiter le griffon comme un final. Les pierres du Verger Blanc sont :
- Au nord du moulin, de l’autre côté du ruisseau.
- Dans le marais à l’ouest du village abandonné (le quartier du Démon du puits).
- Dans les bois au sud de l’auberge.
- Près de la garnison nilfgaardienne.
- Le long de la route est vers le passage de la rivière et les tombes du champ de bataille.
Puisez une fois dans chacune. Le point de compétence est le prix ; le bonus de Signe est en extra. Dépensez ces points avant le griffon si vous savez déjà que vous vivez sur Quen ou Igni. La refonte de l’arbre remaster ne rend pas les pierres non utilisées rétroactivement généreuses — elle vous donne seulement un meilleur endroit où dépenser les points. Voyez l’Arbre de compétences quand vous serez prêt à planifier au-delà du Verger Blanc.
Certaines pierres ont un spectre gardien ou une meute de loups. C’est encore le Verger Blanc, pas un boss d’acte suivant. Huile, Quen, Yrden ou Igni, terminé.
Garnison nilfgaardienne : renseignements du griffon et acier Vipère
La garnison est un camp militaire, pas un donjon. Parlez au commandant du griffon pour que le terrain de chasse, le chasseur disparu et l’étape de l’argousier existent vraiment dans votre journal. Pendant que vous êtes dans la palissade, fouillez avec des manières : les soldats remarquent le vol. Le schéma d’épée d’acier Vipère est dans un coffre des pièces intérieures de la garnison (le bâtiment du commandant — à l’étage ou dans le circuit de coffres verrouillés, selon comment vous entrez). Prenez-le. Vous ne fabriquerez pas d’équipement Grand maître ici ; vous aurez une recette d’acier d’école de sorceleur précoce au lieu d’une longue épée nilfgaardienne au hasard.
Si un coffre est verrouillé, utilisez vos Sens de sorceleur pour les clés ou revenez après les conversations liées. Ne cassez pas le flux du contrat en massacrant le camp. Vous avez encore besoin de ces gens pour vous payer.
Le contrat du griffon (Bête du Verger Blanc)
C’est l’examen de la région.
- Enquêtez le terrain de chasse avec les Sens de sorceleur : cadavres, traces, restes du chasseur.
- Récoltez l’argousier dans les plantes de rivière que le journal signale. Les herbes sous l’eau sont la raison d’avoir une jauge de souffle. Ne combattez pas le griffon, ne vous souvenez de l’herbe, et ne plongez pas pendant le combat.
- Attirez avec l’appât au site indiqué par le contrat. Huilez l’épée d’argent avec de l’huile de griffon. Quen. Hirondelle. Foudre si votre toxicité peut l’encaisser. Chouette hulotte si vous roulez trop.
- Au sol, le griffon est un grand animal : pas de côté sur le balayage, roulade sur le décollage/piqué, punissez à l’atterrissage. Le ciblage du remaster et les pas d’engagement extra devraient faire connecter les coups au sol plus honnêtement que les sifflements dans le vide de 2015. Ils rendent aussi les combos gourmands plus faciles à trop engager. Courtes chaînes légères, puis esquive.
- Surveillez le ciel. Un piqué est une roulade, pas un blocage. Relancez Quen après un coup.
- Quand il meurt, coupez le trophée, puis grimpez au nid sur la colline pour du butin supplémentaire. Retournez à l’officier nilfgaardien pour la paye et le jalon d’histoire qui vous pointe vers Vizima.
Si le combat est laid, vous avez sauté l’huile, l’entraînement Yrden, ou les lieux de Pouvoir. Le Guide de combat est le nouvel essai, pas une difficulté plus basse — même si baisser la difficulté est autorisé si vous voulez seulement les cinématiques.
Argent Vipère et autres courses du Verger Blanc
Le schéma d’épée d’argent Vipère est dans une épave de rivière / un coffre sous l’eau au nord du moulin. Plongez, fouillez, faites surface, séchez-vous, et posez le schéma à côté de celui d’acier. Fabriquez quand vous avez les composants ; le marchand de l’auberge et l’herboriste vendent une partie de ce qui vous manque. Ne vendez pas les parties de monstres « pour de la place » pour ensuite pleurer chez l’artisan.
Autres arrêts qui valent le coup, toujours sans spoilers d’actes suivants :
- La hutte de l’herboriste pour les ingrédients d’Hirondelle et l’achat de recettes.
- La zone du moulin pour les noyeurs et un lieu de Pouvoir.
- Les tombes du champ de bataille et les camps de déserteurs si votre niveau correspond. Si l’icône de crâne est plusieurs niveaux au-dessus de vous, laissez tomber.
- Gwent, si l’aubergiste veut donner. Perdre votre premier deck Royaumes du Nord est une leçon, pas une défaite totale.
Vous n’avez pas besoin de chaque marqueur de trésor. Vous avez besoin des schémas, des pierres, du puits et du griffon.
Partir vers Vizima (et revenir)
Quand l’étape d’histoire de la garnison vous envoie vers l’audience royale, l’intrigue principale du Verger Blanc est finie. Vous pouvez encore voyager rapidement après cette séquence pour finir un coffre ou un lieu de Pouvoir que vous avez sautée. Vous ne pouvez pas défaire un combat de griffon pour lequel vous n’avez pas huilé. Faites vos sacs, sauvegardez dans un emplacement nommé, et partez.
Le nouveau suivi de quêtes et les améliorations d’interface du remaster devraient rendre le journal moins labyrinthique ; ils ne marqueront pas les coffres Vipère tant que vous n’êtes pas proche. Utilisez les Sens de sorceleur. Utilisez cette page. Quand vous serez prêt pour des configurations qui survivent au Verger Blanc, ouvrez le Hub des builds. Quand vous voudrez savoir ce que le paquet du 29 septembre a changé autour du ressenti de cette région — déplacements, Roach, effets de Signes — lisez Nouveautés. Le moulin sera toujours là. La dame blanche de midi ne le sera plus, une fois le puits fait proprement.
Foire aux questions
Réponses rapides sur la mise à niveau Remastered, les builds et l'histoire.
Comment battre Le démon du puits ?
Enquêtez le puits et la tombe, traitez l'attache du spectre, puis combattez-la dans un cercle Yrden à l'argent avec huile de spectre et Quen. Les détails sont dans la section ci-dessus ; la théorie des Signes est sur Signes et alchimie.
Où sont les schémas d'épées Vipère au Verger Blanc ?
L'acier Vipère est dans un coffre à l'intérieur du bâtiment du commandant de la garnison nilfgaardienne. L'argent Vipère est dans une épave sous l'eau au nord du moulin. Fabriquez-les quand vous avez les pièces ; ne vendez pas les composants de monstres pour faire du poids.
Ai-je besoin de chaque point d'interrogation avant le griffon ?
Non. Vous avez besoin des lieux de Pouvoir, du contrat du puits, des renseignements de garnison, des huiles, et des schémas si vous voulez de l'équipement de sorceleur précoce. Les camps de bandits aléatoires peuvent attendre. Voir Premiers pas pour la liste de contrôle de départ de région.
Quand a lieu le combat du griffon ?
Après avoir informé la garnison nilfgaardienne, enquêté le terrain de chasse, et ramassé l'argousier. Huilez l'argent, Quen, et traitez les piqués comme des roulades. Le Guide de combat est le compagnon mécanique.
Puis-je revenir au Verger Blanc plus tard ?
Oui. Après l'étape d'histoire de Vizima, vous pouvez voyage rapide pour les pierres et coffres sautés. Cette page veut quand même que vous preniez les points de compétence bon marché avant de partir. Les fins d'actes suivants ne sont pas couvertes ici exprès.