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Witcher 3 Remastered Arbre de compétences : anciennes branches, nouvelle flexibilité

Ce que CDPR a dit, ce que les arbres originaux enseignent encore, et ce que les notes du 29 septembre doivent encore nommer.

Dernière mise à jour:

Arbre de compétences

CD PROJEKT RED a été inhabituellement direct sur l’arbre de compétences Remastered : tout le système est réimaginé. De nouveaux talents et capacités sont ajoutés, beaucoup de compétences existantes sont retravaillées, et les arbres eux-mêmes sont redessinés pour que débloquer un build soit plus flexible et intuitif. Cette phrase est tout l’exposé officiel. Cette page n’inventera pas de noms de nœuds, de pourcentages inventés, ni un faux « meilleur cinq talents pour le patch 4.1 ». Les listes complètes de nœuds arrivent avec les notes de patch du 29 septembre 2026. D’ici là, les joueurs de retour ont encore une carte utile : les arbres originaux Combat, Signes, Alchimie et Général, plus les mutations Blood and Wine, et une idée claire de ce que « plus de flexibilité » est censé réparer.

Si vous n’avez pas encore choisi d’école, retournez au Hub des builds et parcourez Meilleurs builds pour que cette page parle de dépenser des points, pas de choisir un fantasme. Associez-la au Guide de combat et à Signes et alchimie pour que la barre que vous construisez colle vraiment au combat. Geralt est le seul personnage qui dépense ces points ; Ciri a son propre set de capacités pendant ses chapitres et ne doit pas être planifiée comme un second arbre.

Les quatre arbres originaux, encore utiles

La disposition édition Complete 2015–2022 est la langue que les vétérans parlent encore, et les interviews Remastered continuent de l’utiliser même en promettant une réécriture.

  • Combat. Attaque rapide, attaque forte, défense, et le groupe d’adrénaline. Les joueurs Féline vivaient ici. L’ancien problème était l’impasse : une fois engagé dans un noyau à cinq points, les slots restants semblaient gâchés si vous vouliez aussi un Signe ou une décoction. La flexibilité, dans le phrasé CDPR, veut probablement dire que ces cores ne punissent plus un second intérêt.
  • Signes. Aard, Igni, Yrden, Quen, Axii, chacun avec une fourche quasi-mutation (par exemple Igni en cône contre un jet dans l’ancien arbre). Les builds Griffon empilaient l’intensité des Signes et traitaient les cinq Signes comme un kit, pas comme une garniture.
  • Alchimie. Durée des potions, dégâts des bombes, coups extra d’huile, slots de décoction, et le plafond de toxicité. Cet arbre a toujours payé tard. Il le fera encore. La voie alchimie de Meilleurs builds suppose que vous continuez à brasser même si les noms de nœuds changent.
  • Général. Le fourre-tout : vitalité, regen d’endurance, cheval, emplacement de bombe extra, et le talent qui laissait porter de l’armure lourde sans malus de mouvement. Général était l’endroit où les hybrides cachaient leurs points « je refuse de me spécialiser ».

Blood and Wine a ensuite ajouté les mutations à Toussaint : une seconde couche de progression qui exigeait une barre de compétences remplie. Euphorie (la toxicité se convertit en dégâts), Froid perçant (chance de gel Aard) et leurs frères sont de fin de partie, pas le Verger Blanc. Les propriétaires ont obtenu Cœur de Pierre et Blood and Wine sans frais supplémentaires le 25 août 2026, donc le labo de mutations fait partie du chemin Remastered plutôt que d’un édition deluxe.

Ce que « plus de flexibilité » veut probablement dire

CDPR a comparé la réécriture à aligner la construction de personnage sur ce qu’un public RPG moderne attend. Lisez ça comme trois changements pratiques, pas comme une liste de nœuds divulguée.

  1. Moins de spécialisations sans issue. L’ancien arbre faisait sentir une barre Combat pure comme « correcte » et une barre mixte comme salissante. Un arbre flexible devrait laisser un joueur Féline prendre un vrai investissement Igni sans orpheliner quatre points Combat.
  2. Des compétences retravaillées, pas seulement des rangées extra. « Beaucoup de compétences existantes ont été retravaillées » veut dire que votre mémoire musculaire pour, disons, Tourbillon ou Fonte d’armure peut ne plus correspondre 1:1. Planifiez une redistribution après le premier griffon Marche de la Mort, pas après le tutoriel.
  3. La mode n’est plus un talent. Transmogrification est nouveau dans Remastered. Vous n’avez plus besoin d’un nœud de malus d’armure de l’arbre Général juste pour ressembler à un Chat tout en frappant comme un Ours. Stats et silhouette sont des systèmes séparés. C’est le plus grand changement de confort pour les créateurs de builds, même si ce n’est pas un nœud de compétence du tout.

Rien de tout cela n’autorise un wiki à publier « Technique de l’école du Chat donne maintenant 25 % de critiqueique sur armure moyenne ». Ça ne le fait pas. Attendez les notes de patch.

Points de compétence, lieux de Pouvoir, mutagènes

Les points de compétence viennent encore du level et des lieux de Pouvoir. Prenez chaque sanctuaire que vous voyez au Verger Blanc, Velen, Novigrad, Skellige et Toussaint. C’est la seule source précoce qui ne vous demande pas de farmer des noyeurs pour de l’XP. Un joueur de retour qui connaît déjà la carte devrait tourner les lieux de Pouvoir avant de dépenser les dix premiers talents, parce qu’un arbre flexible est gâché si vous êtes trois points trop court de la nouvelle pierre angulaire que vous voulez vraiment.

Les mutagènes (les drops colorés, pas les mutations de Toussaint) restent sur la barre à côté des compétences assorties : rouge avec Combat, bleu avec Signes, vert avec Alchimie. Si Remastered laisse mélanger plus librement, la règle de première semaine reste « matcher la couleur majoritaire ». Les mutagènes supérieurs restent l’objectif long terme ; ne les mangez pas pour des crafts inférieurs le premier jour.

La page Premiers pas couvre où se trouvent ces premières lieux de Pouvoir pour que cet article de compétences ne devienne pas un déversement de spoilers de carte. Nouveautés liste le reste du set de fonctions Remastered autour de l’arbre : coups de grâce, effets de Signes, et interface qui changera même la façon dont vous voyez la barre.

Comment dépenser les vingt premiers points

Tant que les noms n’existent pas, dépensez comme un vétéran qui attend un remboursement :

  • Mettez un Signe de survie (Quen) et un outil de dégâts (attaque rapide ou Igni) sur la barre avant de optimiser un noyau à cinq points.
  • Laissez deux ou trois emplacements vides pour qu’un talent Remastered nouvellement révélé puisse s’y poser le 29 septembre sans reset complet.
  • Ne débloquez pas chaque bouche-trou Général juste parce qu’il est bon marché. Le bouche-trou bon marché, c’est comme ça que la spécialisation sans issue se cachait.
  • Si vous êtes en Marche de la Mort, priorisez de ne pas mourir plutôt qu’un nœud de 2 % de critiqueique dont vous vous souvenez de 2016. Les comportements de monstres renforcés rendront ces 2 % plus petits qu’une seconde charge de Quen.

Après Blood and Wine, garez une mutation qui colle à la barre que vous utilisez vraiment. Euphorie veut un kit d’alchimie à haute toxicité. Froid perçant veut une barre Signes qui lance déjà Aard exprès. Ne choisissez pas une mutation parce qu’une miniature de vidéo l’a écrite en or.

Quand les notes du 29 septembre publieront les vrais noms de nœuds, cette page sera l’endroit pour traduire les anciennes habitudes en nouvelles rangées. Jusqu’à ce jour, capturez votre arbre de branche classique, listez les cinq compétences sans lesquelles vous refusez de jouer, et traitez tout le reste comme négociable. Cette liste, pas un tableau de rumeurs, est le plan de compétences Remastered.

FAQ

Foire aux questions

Réponses rapides sur la mise à niveau Remastered, les builds et l'histoire.

CDPR a-t-il publié la liste complète des nœuds Remastered ?

Non. Le studio a dit que l'arbre est réimaginé pour la flexibilité, avec de nouveaux talents, des compétences retravaillées et des arbres redessinés. Les noms et valeurs exacts arrivent avec les notes de patch du 29 septembre 2026. Cette page ne les invente pas.

Quels étaient les arbres de compétences originaux ?

Combat, Signes, Alchimie et Général, plus les mutations Blood and Wine à Toussaint. Ces quatre plus les mutations restent le meilleur langage pour planifier une barre Féline, Ours, Griffon, alchimie ou hybride.

Les lieux de Pouvoir comptent-elles encore ?

Oui. Elles restent la source de points de compétence non-level la plus importante. Tournez-les avant de vider vos dix premiers talents pour qu'une pierre angulaire Remastered nouvellement révélée soit vraiment abordable.

Les mutations font-elles partie de la mise à niveau Remastered de base ?

Les mutations exigent Blood and Wine. Les propriétaires du jeu de base ont obtenu Cœur de Pierre et Blood and Wine sans frais supplémentaires le 25 août 2026, donc le labo de mutations est sur le chemin Remastered.

Comment la transmog interagit-elle avec l'arbre ?

Elle ne dépense pas de points de talent. La transmog sépare l'apparence des stats d'armure, donc vous n'avez plus besoin de contournements de l'arbre Général juste pour ressembler à une autre école. Dépensez les points sur le combat ; dépensez la transmog sur la mode.

Dois-je redistribuer dès le premier jour ?

Planifiez-le. Les compétences retravaillées ne correspondront pas 1:1 aux noms 2015. Laissez des points de côté, capturez l'ancienne barre, et redistribuez après le premier vrai combat Marche de la Mort plutôt qu'après le tutoriel.